HTML canvas drawImage() 方法
要使用的图片:
实例
向画布上面绘制图片:
JavaScript:
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,10,10);
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,10,10);
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浏览器支持
Internet Explorer 9、Firefox、Opera、Chrome 和 Safari 支持 drawImage() 方法。
注意:Internet Explorer 8 及之前的版本不支持 <canvas> 元素。
定义和用法
drawImage() 方法在画布上绘制图像、画布或视频。
drawImage() 方法也能够绘制图像的某些部分,以及/或者增加或减少图像的尺寸。
JavaScript 语法
在画布上定位图像:
JavaScript 语法: | context.drawImage(img,x,y); |
---|
在画布上定位图像,并规定图像的宽度和高度:
JavaScript 语法: | context.drawImage(img,x,y,width,height); |
---|
剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分:
JavaScript 语法: | context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height); |
---|
参数值
参数 | 描述 | |
---|---|---|
img | 规定要使用的图像、画布或视频。 | |
sx | 可选。开始剪切的 x 坐标位置。 | |
sy | 可选。开始剪切的 y 坐标位置。 | |
swidth | 可选。被剪切图像的宽度。 | |
sheight | 可选。被剪切图像的高度。 | |
x | 在画布上放置图像的 x 坐标位置。 | |
y | 在画布上放置图像的 y 坐标位置。 | |
width | 可选。要使用的图像的宽度(伸展或缩小图像)。 | |
height | 可选。要使用的图像的高度(伸展或缩小图像)。 |
更多实例
实例
在画布上对图像进行定位,然后规定图像的宽度和高度:
JavaScript:
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,10,10,150,180);
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,10,10,150,180);
尝试一下 »
实例
剪切图片,并在画布上对被剪切的部分进行定位:
JavaScript:
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,90,130,50,60,10,10,50,60);
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,90,130,50,60,10,10,50,60);
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实例
要使用的视频(请按下播放键以开始演示):
画布:
JavaScript(每 20 毫秒,代码就会绘制视频的当前帧):
var v=document.getElementById("video1");
var c=document.getElementById("myCanvas");
ctx=c.getContext('2d');
v.addEventListener('play',function() {var i=window.setInterval(function() {ctx.drawImage(v,5,5,260,125)},20);},false);
v.addEventListener('pause',function() {window.clearInterval(i);},false);
v.addEventListener('ended',function() {clearInterval(i);},false);
var c=document.getElementById("myCanvas");
ctx=c.getContext('2d');
v.addEventListener('play',function() {var i=window.setInterval(function() {ctx.drawImage(v,5,5,260,125)},20);},false);
v.addEventListener('pause',function() {window.clearInterval(i);},false);
v.addEventListener('ended',function() {clearInterval(i);},false);
尝试一下 »
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